Geschichte der neuen Welt
Dies ist eine Erzählung der bisherigen Ereignisse in Neu Verdonia.
Noch bevor alle Siedler, Abenteurer und Güter von den Schiffen verladen wurden, machte sich eine Vorhut unter der Führung der Feorpriesterin Emeralda auf den Weg, einen geeigneten Ort für eine Siedlung zu finden.
Später in der Nacht kam ein einzelner Abenteurer aus dem Wald mit der Nachricht, dass etwas Schreckliches geschehen sei.
Tagebuch des Peter Lion Editixes Seite 22/23:
[…]Karol war mit einer Hand voll Leute, unter anderem dem Novizen Karbonius, in den Wald gegangen. Dort fanden die Leute den Stein, den Karol genauer untersuchen wollte. Sein Geheimrat pferchte die Leute auf einem engen Raum zusammen und Karol schaffte es, die Neugierigen festzusetzen, so dass sie dem Folgenden hilflos zusehen mussten: Karol brach den Stein, holte das Ei heraus und öffnete es. In dem Ei war eine Art Amulett, dass er sich anlegte. In dem Moment wurden alle Festgesetzten ohnmächtig. Karol ließ einige von den Leuten töten und machte sich aus dem Staub.[…]
Noch später in der Nacht wurde ein Angriff durch Karols Geheimrat mit einer größeren Menge Untoter aus scheinbar primitiven Wilden durchgeführt, aber der Angriff konnte erfolgreich zurückgeschlagen werden und der Geheimrat floh in das Dunkle des Waldes.
Am nächsten Tag kamen einige Wilde begleitet von einem Pflanzenwesen aus dem Wald, um mit den Siedlern zu reden. Doch während die Wilden nur Unverständliches von sich gaben, konnte jeder Zuhörer das Pflanzenwesen in seiner Muttersprache verstehen. Dieses Wesen beschuldigte die Siedler, ES freigelassen zu haben. Nach einer längeren, komplizierten Unterhaltung offenbarte sich, dass es sich dabei um ein mächtiges bösen Wesen handeln musste und dass es auch Wesen auf seine Seite ziehen kann. Weiterhin erklärte das Pflanzenwesen, dass ES durch ein magisches Ritual, welches 12 Komponenten benötigt, wieder in sein Gefängnis gebannt werden muss.
Einige Tage später wurde das Lager von Leuten, die sich auf „Die Spinne” – beriefen, und weiteren Untoten angegriffen. Der Angriff war hart, konnte aber unter größter Anstrengung zurückgeschlagen werden. Doch als die Angreifer niedergeschlagen waren, schallte ein Ruf aus dem Wald und die Kultisten erhoben sich erneut – diesmal als Untote! Wer auch immer gerufen hatte, er war längst verschwunden, als die Kämpfe vorüber waren.
Während für den Rest des Jahres die Siedlung befestigt wurde und die nähere Umgebung erkundet und gesichert wurde, ließen weder die Spinne noch ihre Anhänger etwas von sich hören. Zumindest nicht bis zum darauffolgenden Frühjahr.
Noch bevor richtig Kontakt hergestellt werden konnte, griffen die Wilden den schwer bewaffneten Tross an und scheiterten. Der Tross war zwar nicht ernsthaft in Gefahr, aber er kam auch nicht weiter voran, um die Krone bergen zu können. Nachdem die meisten Wilden erledigt wurden, konnte die Knochenkrone gefahrlos im Lager versteckt werden.
Noch am Abend des selben Tags kam ein Tross schwer Gerüsteter zum Lager und forderten im Namen der Spinne die Herausgabe der Krone. Doch dadurch, dass die Lageristen die Spinnenanhänger angriffen, bevor diese ihre Forderungen zu Ende gestellt hatten, konnten diese ohne nennenswerte Verluste vertrieben werden.
Natürlich war die Abenteuerlust vieler geweckt und so zogen Glücksritter und Schatzsucher los, dieses Grab zu finden. Und tatsächlich fand man das Grab im Norden an einer Gebirgskette.
Nach einigem Rätselraten fand man einen Weg in dieses Grab hinein und wurde von zwei Zwergengeister, die über dieses Grab wachten, überrascht. Diese erzählten die Geschichte, dass vor einer Ewigkeit ihr großer König sich opferte, um der Gefahr vor dem Großem Feind Herr zu werden. Dabei verwiesen sie auf etwas, was man für eine riesige Statur gehalten hatte, das aber offensichtlich der Körper des einstigen Königs gewesen sein sollte.
Als man die Geister davon überzeugt hatte, dass wieder eine große Gefahr durch den großen Feind drohte, sagten diese, man müsse sich einigen Prüfungen unterziehen, um die Seele des Königs wieder in den künstlichen Körper zu setzen.
Als man am dritten Tag immer noch nicht die Seele des Königs geborgen hatte, tauchten unerwartet die Anhänger der Spinne auf, gingen wortlos an dem Lager vor dem Grab vorbei und betraten dieses. Die Lageristen, die von dem Auftauchen scheinbar immer noch etwas verdutzt waren, verriegelten die Tür und hofften, das Problem so beiseite geschoben zu haben, aber nach einiger Zeit brach die riesige Maschine scheinbar unter der Kontrolle der Spinnenanhänger, gefolgt von diesen, aus der Höhle hervor und machte sich auf, wieder im Wald zu verschwinden. Bevor sich die Lageristen wieder gefasst hatten, war die Maschine zwar weg, aber man konnte einige der Anhänger noch aufhalten.
Nach diesem Ereignis konnte die Maschine zwar nicht wieder eingeholt werden, aber man konnte immerhin die Seele des Zwergenkönigs bergen. Bei einer Unterredung versprach man der Seele, die Maschine zurückzugewinnen und alles in ihrer Macht stehende zu tun, um den Feind zu bekämpfen.
Kurz darauf entdeckten die Abenteurer ein befestigtes Lager der Spinne, wagten aber nicht, sich diesem zu nähern, da dort scheinbar eine größere Menge von Spinnenanhängern lagerte.
Als sich am nächsten Tag die Abenteuern noch einmal mit den Elfen beraten wollten, mussten die Abenteurer feststellen, dass keiner der Elfen mehr da war, obwohl sowohl der Streiter als auch alle Sachen völlig verwaist herumstanden.
Daraufhin starteten die Abenteurer gemeinschaftlich einen Angriff auf das Spinnenlager und konnten diese auch erfolgreich überraschen, aber sobald sie sich einmal gesammelt hatten, schlugen sie mit harter Faust zurück und überwältigten die Abenteurer. Doch als die Spinnenanhänger über den Niedergeschlagenen standen, ließen sei zur Überraschung der Abenteurer die Heiler die Verletzten behandeln und abtransportieren. Einzig der Herr von Siebenhieb wurde gefangen genommen, nachdem sich ein Heiler auch um diesen gekümmert hatte. Was die Abenteurer am meisten schockierte: Sobald ein Anhänger der Spinne gefallen war, begann irgendein Zauber zu wirken und er wankte als Untoter ins Lager zu den Priestern und Magiern, die dann begannen, den Gefallenen richtig wieder zu beleben.
Später am Tag, als die Abenteurer sich wieder etwas gesammelt hatten, gelang es ihnen, einen Späher der Spinnenanhänger gefangen zu nehmen. Seinen Aussagen zufolge rettete der Tross, der bis vor kurzem noch von Vashta Nerada anführt wurde, die Verfolger von einem Eisigen Tod, als diese ohne weitere Vorbereitung vom Winter getroffen wurden.
Noch während der Befragung tauchte der Herr von Siebenhieb entwaffnet und ohne Rüstung im Lager auf und berichtete, dass der Hauptmann der Spinnenanhänger, der Herr Gelt, zurückgekehrt sei und ihn, nachdem er einige Fragen gestellt und ihm sogar etwas zu essen angeboten hatte, einfach gehen ließ. Daraufhin ließen die Abenteurer den nicht ganz so gut behandelten Späher frei. Nur wenige Minuten später stand das gesamte Lager der Spinne in voller Kriegsmontur in Siebenhiebs Lager und forderte eine Erklärung sowie eine Entschuldigung der Abenteurer. Sie bekamen beides und zogen wieder friedlich von dannen. Von da an empfingen die Anhänger der Spinne auch alle Besucher, die bereit waren, sich friedlich mit ihnen zu unterhalten. Bei diesen Gesprächen machten die Spinnenanhänger immer wieder klar, das sie keine Aggressionen gegen die verdonischen Siedler hegten und nur versuchten, ihre Gemeinschaft auszubauen, in der es um Gleichheit für alle geht. Sie räumten auch ein, dass es zu mehreren Auseinandersetzungen zwischen ihnen und den Siedlern gekommen sei, rechtfertigten dies aber damit, dass sie ihre Überzeugungen und ihre Lebensweise verteidigen würden.
Die Spinnenanhänger begannen von da an, Rätselplatten, die um den Streiter angeordnet waren, zu lösen, mit dem Ziel, diesen zu befreien. Die Abenteurer, die nach wie vor noch immer nicht von den Motiven der Spinne überzeugt waren, zögerten dies jedoch hinaus, bis Hauptmann Gelt schließlich die Geduld verlor und den Abenteurern ein Ultimatum stellte. Nach Ablauf dieser Frist griffen die Spinnenanhänger an. Auf beiden Seiten kam es zu schweren Verlusten. Doch aus Erfahrung nach dem ersten Angriff wussten die Abenteurer, dass sich die Spinnenanhänger schneller erholen würden. Also ergriffen einige der Abenteurer die Flucht, während andere sich den Spinnenanhängern ergaben und bei den Rätseln halfen.
Einzig der Herr von Siebenhieb setzte sich noch zur Wehr, weshalb die Spinnenanhänger ihn gefangen nahmen und zusammen mit dem Streiter und einigen der verbliebenen Abenteurern mitnahmen.
Am nächsten Tag kam der Tross um Vashta Nerada zusammen mit den Streitern und den Gefangenen in der Burg an. An dem Punkt änderte sich die Stimmung zwischen den Lageristen und den Burgbewohnern, denn Jakob, der Burgherr, ordnete an, dass jeder, der nicht bereit war, sich der Spinne anzuschließen, vor seiner Burg verschwinden sollte. Während des Ultimatums schafften es die Gefangenen, aufgrund eines unachtsamen Wachmanns zu entfliehen. Da aber die meisten der Lageristen kein sonderliches Interesse an einer Auseinandersetzung mit der Masse an Spinnenanhängern hatten, zogen fast alle zum Schein in den nahegelegenen Wald ab, nur um in einem günstigen Moment die Burg zu erobern. Und tatsächlich gelang es ihnen, in die Burg einzudringen und diese einige Stunden zu halten, gerade lange genug, um die in der Burg verstecken Rätsel zu lösen, die die Komponente schützten. Nach einem längeren Fluchtgefecht schafften es die Lageristen nahezu unversehrt, mit der Komponente gen Appelbach zu ziehen und den Elfenstreiter in Händen der Spinne unschädlich zu machen.
Das Ergebnis von Siebenhiebs Bemühungen wurde aus folgender Proklamation von König Johann von Solberg deutlich.
König Johann von Solberg verkündete:
Wir, seine Majestät Johann von Solberg, König von Verdonia und Herrscher über das gesamte verdonische Reich, verhängen folgendes Urteil:
All jene, die sich freiwillig unter einem Wappen der Gemeinschaft der Spinne bewegen, werden mit sofortiger Wirkung aus dem Herrschaftsbereich Verdonias verbannt und als vogelfrei erklärt. Im gleichen Zuge erklären wir im Namen unseres Landes der Gemeinschaft der Spinne aufgrund der Übergriffe auf verdonisches Herrschaftsgebiet den Krieg. Jeder Bürger der wissentlich einen Anhänger der Spinne unterstützt oder ihm Zuflucht gewährt, macht sich des Hochverrats schuldig und wird zum Tode verurteilt.
So sei es Gesetz in allen Landen die vom König aus Valburg regiert werden.
Kurz darauf, noch während die Vorbereitung auf offene Kriegshandlungen noch am laufen waren, wurde der Herr von Siebenhieb für die Dauer des Konfliktes mit der Spinne zum Hüter der öffentlichen Ordnung Neu Verdonias ernannt, was ihn in die Position stellte, dass kürzlich erlassene königliche Edikt und eventuell Folgende in der neuen Welt durchzusetzen. Mit dieser Ernennung in der Tasche und einigen fähigen Agenten wurde er zurück nach Neu Verdonia gesandt um dort weiterhin seine Pflicht zu tun.
Dennoch (oder gerade deshalb) zogen viele Glücksritter, Gelehrte und Abenteurer los, um das Geheimnis der Steine zu finden. So fanden sich nach und nach mehr Leute zusammen um in dem großen, dunklen Wald zusammen nach dem Geheimnis und den Ungeheuern zu suchen.
Eines Abend wurde das Lager, welches die Reisenden auf dem kurzerhand „Schlangenhügel“ benannten Hügel aufgeschlagen hatten, von einer nicht enden wollenden Masse an Untoten angegriffen die von einigen wenigen lebenden Spinnenanhängern geführt wurden. Selbst für jene, die die Mittel und Wege der Spinne bereits kannten war dieser Angriff ein Ungewöhnlicher, denn es gab ein paar Ungereimtheiten:
- Nur einmal zuvor hatte die Spinne zu einer überwiegend aus Untoten bestehenden Streitmacht gegriffen und zwar direkt nach seinem erwachen als er gerade mal ein Dutzend Anhänger hatte.
- Die Spinnenanhänger versuchten im Gegensatz zu den letzten Treffen nicht einmal das Gespräch zu suchen.
- Die wenigen Lebendigen zwischen den Untoten wirkten lange nicht so spezialisiert und informiert, wie vorhergehende Eingreiftrupps der Spinne.
Selbst nachdem der erste Schwung an Untoten zurückgeschlagen wurde, kamen immer neue Untote, die die ganze Nacht durch immer wieder angriffen und den Reisenden damit ziemlich zusetzten.
Mitten in der Nacht schlichen sich einige von den Abenteueren an den Untoten vorbei um zu dem nahegelegenen Steinkreis zu kommen. Noch in der Nacht im Schutze der Dunkelheit begannen die Abenteuer mit Abschreib- und Übersetzungsversuchen der fremdartigen Symbolik auf den Steinen. Da sie doch immer wieder gestört wurden, schlugen diese Versuche immer wieder fehl, bis sich am nächsten Nachmittag das komplette Lager zu dem Steinkreis aufmachte und ihn zusammen so lange untersuche bis sie endlich etwas erreichten. Nachher konnte niemand so genau sagen was es war, um es auszulösen, aber offensichtlich begann ein in dem Steinkreis gebundener Zauber die Alten zu rufen, woraufhin diese sich den Reisenden zeigten.
Die Anführerin der Alten gab Informationen nur widerwillig preis, aber die Reisenden erfuhren so, dass die sonderbaren Symbole auf den Steinsäulen die 12 Komponenten zur Verbannung der Spinne darstellen und dass die Alten eine Komponente in ihrem Besitz halten.Weiterhin interessant war auch, dass ein Trupp Spinnenanhänger die den Kreis angreifen wollten, beim Anblick der Alten sofort panisch wegrannten.
In dem Wald wurden Außerdem noch sonderbare Schwarze Kontstrukte gefunden auf die die Reisenden die Untoten zurückführten, da als alle deaktiviert waren keine weiteren Untoten das Lager behelligten
Doch auch in den befestigten Siedlungen ergeben sich mehrere Probleme:
Zum einen wurde eine Schläferzelle in Appelbach entdeckt, die bei dem Versuch erwischt wurde in den gesicherten Bereich des Feor-Tempels einzudringen. Man geht davon aus, dass die Erwischten jedoch nur Handlanger waren und die Führungsebene diese von langer Hand aus steuert. Schlimmer jedoch ist, dass man davon ausgehen kann, dass die Verräter mindestens einen Informanten im tieferen Informationskreis hat. Zuständiger Ermittler Richter Ehrwald nimmt die Führungsriege und deren Stab ohne Rücksicht unter die Lupe. In Folge dieser Ermittlung nimmt Ritter Siebenhieb einen Boten von Peter Lion Editixes fest und lässt diesen hinrichten.
Ein anderes Problem ist die Bevölkerung, die sich mit der ständigem Militärpräsenz, den strengen Auflagen und den erhöhten Steuern in den Kolonien zunehmend unwohl fühlt. Skeptiker fürchten, dass so mehr Leute wegen der Unzufriedenheit zur Spinne getrieben werden.
An dem Ort tief im Osten angekommen bringt der Alte sein Gefolge zu einem sonderbaren Konstrukt: 4 Halbhohe Säulen mit Zeichen und Kristallen vor 3 mannshohen Säulen deren Spitzen jeweils durch einen Querbalken verbunden sind.
Der Alte offenbart, dass hinter diesem Objekt ein Weg liegt, den mächtigen Herrschern der Alten ein Weg zu dieser Ebene zu bereiten. Diese Herrscher verbannten den Feind schon einmal, bevor sie in einem gewaltigen Konflikt diese Ebene verließen. Die Reisenden beginnen also, das Konstrukt zu analysieren.
Kurze Zeit später taucht ein Trupp Spinnenanhänger in dem Lager der Reisenden auf,wo diese ein Zelt aufbauen und freundliche Kontakte zu den Reisenden im Lager knüpfen.
Später am selben Abend begibt es sich, nach diversen Untersuchungen und Versuchen an den verschiedenen Konstrukten, dass sich eine Art Riss im Raum zwischen den 3 Großen Säulen entsteht. Der Alte stellt sich vor den Riss um seine Herrscher zu erwarten und schickt die anderen auf Abstand um Platz zu schaffen. Doch statt des Erwarteten stürmen 6 Schatten aus dem Riss und vernichteten den Alten restlos, während eine plötzlich präsente, magische Barriere die Reisenden auf Abstand hält. Aus dem Riss tritt danach ein Abbild der Spinne persönlich.
Er bekundet seinen Dank an jene, die es ihm ermöglichten so zu ihnen zu sprechen, doch droht er auch jenen, die sich ihm und seinem noblen Ziel, der Grausamkeit der Ungleichheit des Standes ein ende zu schaffen, entgegenstellen. Wer überleben möchte, soll sich der Ungleichheit lossagen oder Neu Verdonia und den verbundenen Landen für immer den Rücken zukehren.
Dann schickt er seine schattenhaften Diener los um den Platz zu räumen und all jene, die die Waffen heben zu richten. Die Schatten vollführen ihre Aufgabe ohne Nachsicht oder ersichtliche Anstrengung.
Kein Schlag, der ihnen zugefügt wurde, verwundete sie. Keine Waffe hinterließ auch nur eine Spur an ihnen.
So beugen sich die Reisenden vorerst den Anordnungen und ziehen sich in ihr Lager zurück. Im Laufe der restlichen Nacht verläuft es ruhig und die Schatten ziehen sich einer nach dem anderen, langsam in den Riss zurück.
Am nächsten Tag finden einige Reisende heraus, dass die Schatten nach einigen Zaubern erstarren. ihnen kann ein Kristall entnommen werden, wodurch sie sich auflösen. Als jedoch einer der Reisenden den Kristall anlegt, wird er mit einem Ruck aus der Realität gerissen und der Schatten taucht an seiner statt wieder auf.
Einige Zeit später fällt der gleiche Reisende aus dem Riss, allerdings tot. Die Spinne tritt wieder hervor und beteuert sein bedauern, doch der Eindringling habe ihm keine Wahl gelassen, als ihn für seine Taten zu richten. Nicht lange danach vollführt die Spinne sein nächstes Wunder, indem er seinen Kommandanten Geld aus dem Reich des Todes zurückholt und ihn zu seinem 2. Bein ernennt.
Geld schließt sich den anderen Anhängern im Lager an und berichtet von seinen Erlebnis im Jenseits der Spinne. Außerdem beginnt er den Leuten von der Vision eines letzten Krieges der Menschheit zu erzählen, nachdem alle in Frieden und Gleichheit leben könnten.
An dem Nachmittag bricht die Situation in Aggression aus und es entbrennt ein Kampf zwischen Spinnenanhängern und den Reisenden, der kurze Zeit später in einem Waffenstillstand durch Vashta Nerada wieder endet. In der anschließenden Unterredung einigt man sich, dass das Konstrukt eine Gefahr für die Umgebung darstellt und es, abseits aller Meinungsverschiedenheit entschäft werden sollte.
In dem großen Ritual reißt Vashta Nerada, nach einem Fehler des Ritualführers, die Kontrolle an sich und vernichtet die Versiegelung um den Riss vollständig, sodass die Spinne seine alte Macht zurückerhält. Aus dem Riss strömen die 6 Schatten, nun nicht mehr durch Kristalle gebunden und vertreiben die Reisenden, während die Spinnenanhänger die Flucht ergreifen.
Unerwarteterweise taucht im Frühjahr eine komplette Armee aus Untoten, geführt von einigen wenigen Menschen im Sumpf bei Steinfind auf und unterwerfen dieses ohne große Gegenwehr.
9. Tag des siebten Monats im Jahre 19 derer von Solberg
Ostfront – SteinfindIn Steinfind trat eine wahrlich riesige Masse an untoten Spinnenanhängern unter der Führung einiger lebendiger aus dem östlichen Sumpf. Laut den Berichten eines einzelnen Flüchtlings eilten der Untotenarmee 3 oder 4 unheimliche Schatten voran, die jeden Beschuss und jeden Schlag einsteckten und jene die ihnen im Weg standen sehr schnell töteten. Als die Verteidiger gefallen waren, wollten die Zivilisten in Richtung Appelbach fliehen, wurden aber von einer unsichtbaren Barrikade aufgehalten, auf deren anderer Seite der arg mutierte Körper Karol Grauhands wartete. Dieser sprach von seiner neuen Macht. dass die Tage des Feuers anbrechen und all jene, die sich nicht sofort ihm unterwerfen würden, sofort als Feind gerichtet werden. So geschah es dann, berichtete der Zeuge, der sich zurzeit in Gewahrsam des Appelbacher Richters Johann Ehrwald befindet. Wie der Zeuge entkommen konnte ist zurzeit nicht bekannt.
Diese Armee räumt in den folgenden Monaten beinahe das komplette Hinterland Neu Verdonias und beginnt auf Appelbach zuzurücken. Der einbrechende Winter scheint eine Galgenfrist zu sein.
Das Gerät, welches eines von 5 ist, sorgt scheinbar dafür, dass einige Untote in und um das Haus erscheinen.
Im weiteren Verlauf der Tage können die Geräte nach einigem Ärger mit Geistern und wandelnden Toten deaktiviert werden.
Herr Norburg verkündet, dass er mit seinen Söldnern bald nach Neu Verdonia übersetzen wird.
Während des Abklingenden Winters ziehen die Truppen der Spinne den Belagerungsgürtel um Appelbach immer enger, bis sie ihren Großangriff starten.
15. Tag des vierten Monats im Jahre 20 derer von Solberg
AppelbachAppelbach stand in Flammen, der Kult der Spinne schien den Sieg errungen zu haben. Reichsritter Nepomuk von Siebenhieb stand an der Front des letzten Aufgebots und hielt seine blutverschmierte Klinge bereit. Sie hatten sich im Feor-Tempel für ihren letzten Widerstand bereit gemacht. Soldaten des Kultes und ein gewaltige Masse von untoten Soldaten, Bürgern und Feinden hielten auf den Tempel zu.Von Siebenhieb blickte in die Gesichter der Versammelten. Diese waren gezeichnet von Trauer, Erschöpfung und Resignation und doch hielten sie sich grimmig bereit. Die Verdonier verteidigten sich wacker, doch es schien aussichtslos zu sein: die Flut nahm kein Ende!Doch plötzlich ebbten die Angriffe ab und die Untoten wandten sich gen Meer. Eine Streitmacht unter dem Banner der Familie von Norburg, bestehend aus Söldnern und Soldaten, fiel den Angreifern des Kultes in den Rücken.
Nachdem die Feinde erst einmal verstreut sind, sind einige Trosse Verdonias dabei ihr Land Stück für Stück zurückzuerobern.
In der ersten Nacht taucht ein großer Tross der Spinne vor dem Lager auf, geführt von ihm persönlich. Er bezeichnete Norburg als eine „rebellische Helferkreatur“. Doch in dem Moment tritt aus dem Söldnerlager Aaron Sturmfels mit Ingramosch im Gefolge auf die Spinne zu und unterstellt sich ihm. Aaron Sturmfels kam anscheinend mit dem alten 2. Bein der Spinne Ramirez in Kontakt und vereinte sich mit diesem. Ramirez unterwirft sich der Spinne, doch die Spinne adressiert ihn als Gleichgestellten. Der Tross zieht aufgrund der veränderten Umstände unverrichteter Dinge ab.
Norburg offenbart, das er und seine Frau die einzigen Blentaris sind, die nach den Magierkriegen auf Carpia blieben um auf diese Welt zu achten, während die anderen sich auf die göttlichen Sphären zurückzogen.
Nach einiger Zeit finden die Söldner eine Art Portal im Wald und machen sich daran, dies zu deaktivieren. Bevor dies gelingt, kommt die Elfe Alroayne mit einem Begleiter aus dem Portal und bittet um Asyl, dies wird ihr gewährt und die Söldner machen sich daran das Portal von den Anhängern der Spinne frei zu halten und können es auch im Laufe des Tages schließen.
Im Laufe der Feierlichkeiten begannen die Träume mehr als Träume zu werden und Physisch durch die Gegend zu Laufen. Sie begannen zuerst verstandlos die wachen Träumer zu peinigen, doch nach einiger Zeit stellte sich ein Rabe und einige Vogelscheuchen als Intelligenter heraus.
Die Träume waren im Endeffekt eine Manifestation des Halbgotts Bashdaria, Bringer der Träume, der die Nachricht überbrachte, dass Norburg gescheitert war und von Carpia berufen wurde. So ernannte Bashdaria 10 Auserwählte, die die Queste der Sammlung der Artefakte anstelle Norburgs weiterführen sollen.
Im Laufe des Folgetages stellte sich schnell heraus, dass die Spinnenanhänger auch keinen Zugriff auf die Höhle haben, weil sich ein weiterer Faktor in die ganze Geschichte einmischte: Rattenmenschen!
Die Ratten hatten wohl genug davon, dass Menschen und ähnliches ihre Höhlen plünderten und verwehrtem jedem mit Waffengewalt und sonderbaren Geräten den Einlass. Der weitere Verlauf war ein hin und her zwischen der Expedition der 10 und den Spinnenanhängern. Hinzu kam noch, dass das 6. Bein der Spinne eine neue Schöpfung aus den Tiefen ihrer eisigen Nekropole erhoben hat: Untote, die scheinbar eine Persönlichkeit hatten und die Fähigkeit einfache Gedankensprünge zu verfolgen. Sie wurden „das ewige Heer“ genannt.
Um die Kontrolle über die Höhle zu erhalten fochten die beiden Lager erbittert gegeneinander und zu verschiedenen Zeiten errangen beide Seiten mal die Kontrolle. Die Expedition konnte wegen der alten, unzuverlässigen Technologie in der Höhle in der Zeit ihrer Überlegenheit nur einige wenige Türen öffnen. Einige wenige berichteten von Pflanzen, an denen die Kristalle irgendwie wuchsen konnten aber nicht mehr zu Tage bringen als ein paar ausgerissene Exemplare. Zwischendurch brachten die Ratten Teile der Höhle zum Einsturz sodass die Höhle erst wieder freigeräumt oder durch Kriechgänge betreten werden musste. In diesen Gefechten konnte das Portal zwar unbrauchbar gemacht werden, doch es zog sich alles lange genug hin, dass die Spinnenanhänger eine gut gerüstete Kampftruppe als Verstärkung anfordern konnte um den Eingang lange genug zu halten. Zuletzt wurden die Spinnenanhänger beim abrücken mit Fragmenten einer Steinplatte und einigen weiteren Pflanzen gesehen.
Während dieses gegenseitigen Belagerns tauchte im Lager der Expedition ein Trupp schwer gerüsteter Männer mit roter Kleidung und golden Masken auf. Einige konnten diese als Anhänger des fanatischen Kults ‚Hand der Blentaris‘ identifizieren. Sie forderten Einlass um 2 Verbrecher zu suchen. Die beiden Gesuchten, waren Brianna Windesweg & Ulrich Grünberg von den 10. Der Heerführer lies die Kultisten dennoch passieren. Es wurde schnell offensichtlich, dass die Hand der Blentaris die Spinne als einen ihrer Götter adoptiert hatten, auch wenn sie scheinbar grundlegend andere Ziele und Verhalten zeigten. Einigen Leuten aus der Expedition wurde dies schnell klar und so entbrannte ein Kampf um das Lager, bei dem die Spinnenanhänger sich auch einmischten. Das Lager konnte eine Zeit unterdrückt werden und die Hand der Blentaris bekamen Brianna in die Finger und unterzogen sie einer grausamen Befragung, an dessen Ende sie sie einfach liegen ließen.
Im weiteren Verlauf der Tage stellte sich Ulrich freiwillig den Kultisten und wurde auch einer Befragung unterzogen, an dessen Ende er zurückgeschickt wurde.
Einige Zeit nachdem die Spinnenanhänger vollständig abgezogen waren, tauchte Hüter Siebenhieb auf und machte sich ein Bild von der Lage. Er gewährte der noch anwesenden Expedition Amnesie für diesen unerlaubten Kriegszug auf verdonischem Territorium, löste die Expedition aber unversehens auf.
In verschiedensten Ländern nah und fern tauchen immer wieder Kopfgeldjäger oder ‚Hand der Blentaris‘-Kultisten auf, die nach verschiedenen Persönlichkeiten des Krieges Ausschau hielten.
Nachdem das Haus und das Umland durchsucht wurde, stießen die Insassen nach und nach auf insgesamt 20 gesicherte magische Konstrukte, die jeweils in Verbindung mit einer Art Rätsel standen. Schnell stellte sich allerdings heraus, dass jedes dieser Rätsel in der aktuellen Form unlösbar war.
Später in der Nacht gab es Sichtungen von einem sonderbaren Schatten, der keine Waffe trug und sich mit einem oder mehreren der Insassen unterhalten haben soll, obwohl die Schatten normalerweise stumm sind. Auf nicht geklärte Weise tauchte danach ein 21. Konstrukt auf, das mit einem Segen der Blentaris die Auflösung der anderen Konstrukte möglich machen sollte.
Bashdaria zeigte sich wenig begeistert von der aktuellen Entwicklung, gewährte den Segen jedoch trotzdem, wodurch die anderen Konstrukte mit ihren mehr oder weniger komplexen Prüfungen in einem netzartigen Muster lösbar wurden. Die Insassen vereinten all ihre Bemühungen, so dass im Lichte der fast herunter gebrannten Kerze das letzte Konstrukt vor dem Portal entschärft und damit das ganze Netz aufgelöst werden konnte.
Danach machten sich einige der 10 daran das Portal zu manipulieren um Sir Lysander de L’East und Ulrich Grünberg auf eine Mission ohne Wiederkehr zur Ebene der Spinne selbst zu schicken, wo sie Vashta Nerada, den Hüter des Totenreichs, endgültig seines Amtes entheben sollten. Die anderen der 10 blieben zurück und begannen die beiden Gegangenen zu betrauern und die nächsten Schritte zu planen, als Sir Lysander de L’East zurückkehrte und von der Gnade Godenas berichtete. Diese erlaubte einen der beiden zurückzukehren, während der andere in der Zwischenebene verweilen sollte um für immer ein Wächter im Namen der Blentaris zu sein, damit Araneus nie wieder diese Macht über den Tod und das Wiederkehren erlangen sollte: Ulrich Grünberg.
Die Gemeinschaft ist nun auf herkömmliche Nekromantie angewiesen um ihre Gefallenen zurückzuholen.
Solange die Gemeinschaft durch die Erfolge des vergangenen Jahres dem Nachschub ihrer Wiederbelebungskristalle beraubt ist und nun auch keinen Hüter der Zwischenebene auf ihrer Seite hat, stehen die Chancen gut zumindest die Gemeinschaft zu zerbrechen und nur noch Araneus und Ramirez selbst als Gegner zu bestreiten sind.
Aus den nahen Portalen griffen immer wieder Spinnenanhänger an, doch konnten sie wenig gegen die eiserne Verteidigung der Truppen der 10 machen. In der Nacht kam eine große Truppe der Kultisten der „Hand der Blentaris“, die unter der Führung von Ramirez höchstpersönlich Teile für eine Maschine forderten, die in der Lage sein soll, göttlichen Geschöpfen ihrer Macht zu berauben. Niemand aus dem Feldzug bekannte sich dazu, doch selbst nachdem Ramirez sich wieder zurückgezogen hatte, machten verschiedene Gerüchte dazu die Runde in dem Lager am Dorf, wer diese Teile wohl haben könne, ob es überhaupt möglich wäre, was dies bedeuten würde und das vermutlich der oder die Eigentümer es auf mehr als Ramirez und Araneus abgesehen hätten, wo sie es doch so eifrig verheimlichen.
Es stellte sich im Verlauf der nächsten Zeit heraus, dass diese Maschine tatsächlich im Umlauf der Reisenden befand und auch im Begriff war fertiggestellt zu werden. Als Ramirez dann wiederkehrte, aktivierte der mutige Ritter de L’East das Gerät und stand Ramirez, beraubt seiner Kräfte, im Zweikampf gegenüber. Während dieser Zweikampf tobte, griffen die anderen Kultisten der Hand der Blentaris den Feldzug gnadenlos mit der Unterstützung eines Schattens an, bis Ingramosch, der zwergische Begleiter Ramirez, seine Flamme wahren Glaubens anwandte um den Schatten gegen seine eigenen Truppen zu hetzen. Nachdem Ramirez gefällt war, blieb nichts von diesem zurück als Aaron Sturmfels, der die Hülle für den Halbgott stellte. Der Zwerg nahm sich Sturmfels an und zog sich mit dem Trupp zurück.
Aureas Gebäude wurden zwar von Unbekannten niedergebrannt, doch auf die Verdonische Armee wartete man vergebens, da sich nach ein paar Tagen herausstellte, dass die Anhänger der Spinne zwar zurückgeschlagen werden konnten, doch durch die Schatten und Ewigen waren die Truppen nicht in der Lage weiter vorzustoßen. Hüter von Siebenhieb wurde schwerst verwundet und kann eine Weile nicht mehr aktiv an Geschehen teilnehmen.
Ritter Siebenhieb wurde vom König geehrt und verblieb der Richter Neu Verdonias, doch seine Macht wurde wieder eingeschränkt, als der Kriegszustand aufgehoben wurde. Es wurde auch nach einem Gouverneur gesucht, der die zivile Führung der Verdonischen Kolonie übernehmen würde.